Mord-Sudoku-Glossar
Jedes Wort vom Spielfeld, aus der Hinweisliste und aus den Anleitungen, in ein, zwei Sätzen erklärt. Jeder Eintrag verlinkt die Seite, die das Thema ausführlich behandelt.
Der Fall
Fall
Ein Rätsel: ein Grundriss, eine Liste von Personen und ihre Hinweise. Er endet, wenn du den Täter nennst.
Spielanleitung →Fall des Tages
Der Fall des Tages ist für alle gleich, auch in der App. Um Mitternacht UTC erscheint ein neuer.
Fall des Tages →Verdächtiger
Eine Person im Fall. Jeder Verdächtige steht auf genau einem Feld, und einer von ihnen ist der Täter.
Regeln →Opfer
Die getötete Person. Das Opfer wird gesetzt wie alle anderen und war mit dem Täter allein in einem Raum.
Regeln →Täter
Die eine andere Person im Raum des Opfers. Du wählst den Täter nie nach Gefühl: Das fertige Spielfeld nennt ihn.
Regeln →Hinweis
Eine kurze, wahre Aussage auf der Karte einer Person, etwa „Sie war neben einer Pflanze.“ Kein Hinweis lügt, und keiner ist Dekoration.
Hinweisarten →Fall gelöst
Das siehst du, wenn du das richtige Spielfeld abgibst und den richtigen Täter nennst.
Spielanleitung →Spur erkaltet
Das siehst du, wenn das Spielfeld falsch ist. Öffne den Fall wieder und prüf deine Kreuze.
Spielanleitung →Archiv
Alle vergangenen Fälle des Tages, weiter spielbar, jeder mit einer ausführlichen Lösung, sobald sein Tag vorbei ist.
Archiv und Lösungen →Das Spielfeld
Spielfeld
Ein quadratisches Raster, gezeichnet als Grundriss, von 4×4 bis 9×9. Ein Fall hat so viele Personen, wie das Feld Reihen hat.
Regeln →Feld
Ein Quadrat des Spielfelds. Eine Person steht auf einem Feld, und Felder werden nach Reihe und Spalte benannt.
Regeln →Reihe
Eine waagerechte Linie von Feldern. In jeder Reihe steht genau eine Person, das Opfer eingeschlossen.
Regeln →Spalte
Eine senkrechte Linie von Feldern. In jeder Spalte steht genau eine Person, wie in einer Reihe.
Regeln →Raum
Ein benannter Bereich des Spielfelds, durch dicke Wände abgetrennt. Ein Raum fasst beliebig viele Personen, außer dem Raum des Opfers.
Regeln →Gegenstand
Ein Möbelstück oder Dekor auf einem Feld, etwa ein Stuhl, ein Bett, eine Pflanze oder ein Tisch. Hinweise beziehen sich oft darauf.
Regeln →Sitzplatz
Ein Gegenstand, auf dem man sitzen, liegen oder stehen kann: Stuhl, Sessel, Sofa, Bett, Bank, Hocker, Teppich oder Matte.
Regeln →Blockiertes Feld
Ein Feld mit festem Dekor, etwa einer Pflanze, einem Tisch, einer Statue oder einem Bücherregal. Dort kann niemand stehen.
Regeln →Wörter in den Hinweisen
In einem Raum
„Sie war in der Bibliothek“ heißt: irgendwo in diesem Raum. Bei manchen Räumen heißt es „auf“, etwa auf der Terrasse.
Hinweisarten →Nicht in einem Raum
„Er war nicht im Keller“ heißt: irgendein Feld außerhalb dieses Raums.
Hinweisarten →Auf einem Gegenstand
„Sie war auf einem Sessel“ heißt: Auf ihrem eigenen Feld steht diese Art Gegenstand.
Hinweisarten →Neben
Direkt über, unter, links oder rechts, und nur im selben Raum. Diagonal zählt nie, ein Feld hinter einer Wand auch nicht.
Hinweisarten →Ecke
Ein Feld, an dem sich zwei Wände seines Raums treffen, etwa oben und links. Innenecken eines L-förmigen Raums zählen auch.
Hinweisarten →Mit einem anderen Mann
Genau ein weiterer Mann war in dem Raum. Frauen können auch dort gewesen sein. „Mit einer anderen Frau“ funktioniert genauso.
Hinweisarten →Oberste Reihe, linke Spalte
Reihen zählen von oben, Spalten von links: „die zweite Reihe“ ist die unter der obersten.
Regeln →Lösen
Schlussfolgerung
Ein Schritt, den du aus den Regeln und Hinweisen beweisen kannst. Jeder Fall lässt sich allein mit Schlussfolgerungen lösen, ganz ohne Raten.
Techniken →Ausgeschlossen
Ein Feld, auf dem eine Person sicher nicht stehen kann. Auf dem Spielfeld markierst du es mit einem Kreuz.
Lies jeden Hinweis wie eine Karte →Kreuz
Die Markierung für ein ausgeschlossenes Feld. Früh und oft ankreuzen ist der größte Teil der Arbeit.
Lies jeden Hinweis wie eine Karte →Notizen
Bleistiftmarken für die Felder, auf denen eine Person noch stehen könnte, damit du Möglichkeiten festhältst, ohne dich festzulegen.
Spielanleitung →Gesetzt
Eine Person, deren Feld sicher ist. Wer gesetzt ist, sperrt seine Reihe und Spalte für alle anderen.
Spielanleitung →Offenes Feld
Ein Feld, das für eine Person noch möglich ist: nicht angekreuzt, nicht blockiert und nicht in einer Reihe oder Spalte, die schon jemand hält.
Lies jeden Hinweis wie eine Karte →Eine Lösung
Jeder veröffentlichte Fall hat genau eine Anordnung, die zu allen Hinweisen passt, und ein Löser prüft das, bevor der Fall erscheint.
Regeln →Techniken
Hinweise lesen
Mach aus jedem Hinweis die Menge der erlaubten Felder und kreuz den Rest an, bevor du jemanden setzt.
Lies jeden Hinweis wie eine Karte →Festgelegter Verdächtiger
Eine Person, deren offene Felder alle in einer Reihe oder Spalte liegen. Diese Linie gehört ihr, also kreuz sie für alle anderen an.
Festgelegte Verdächtige →Nur einer passt
Eine Reihe oder Spalte, die nur noch eine Person erreichen kann. Diese Person steht darin, egal wo sie sonst noch hätte stehen können.
Nur einer passt →Räume zählen
Die Hinweise nutzen, die Personen in einem Raum zählen: das Opfer und genau eine weitere, „allein“ und „mit einem anderen Mann“.
Räume zählen →Geteilte Reihen
Zwei Personen, die zusammen nur dieselben zwei Reihen erreichen, füllen beide, also kann sonst niemand diese Reihen nutzen. Mit Spalten geht es genauso.
Geteilte Reihen und Spalten →Widerspruch
Nimm ein Feld an, wende die einfachen Techniken an und kreuz das Feld an, wenn eine Regel bricht. Expertenfälle brauchen das.
Bis zum Widerspruch →Stufen und die App
Leicht
Fälle, die mit Hinweise lesen, festgelegten Verdächtigen und „nur einer passt“ aufgehen. Der Fall des Tages ist montags und dienstags leicht.
Schwierigkeit und Hilfen →Mittel
Die leichten Schritte plus mindestens zweimal Räume zählen. Der Fall des Tages ist mittwochs und donnerstags mittel.
Schwierigkeit und Hilfen →Schwer
Räume zählen plus geteilte Reihen oder Spalten. Der Fall des Tages ist freitags und sonntags schwer.
Schwierigkeit und Hilfen →Experte
Alles bisher, plus mindestens zwei Schritte, die einen Widerspruch brauchen. Samstags ist der Fall des Tages ein Expertenfall.
Schwierigkeit und Hilfen →Spielfeldgröße
Steht neben der Stufe, etwa 6×6. Größe und Schwierigkeit sind getrennt: Ein großer leichter Fall kann sanfter sein als ein kleiner schwerer.
Schwierigkeit und Hilfen →Tipp
Hilfe, wenn du feststeckst. Im Web setzt ein Tipp die gewählte Person; in der App zeigt er dir zuerst die nächste Schlussfolgerung.
Schwierigkeit und Hilfen →Dienstgrad
Ein Titel in der App, der mit deinen gelösten Fällen wächst: vom Neuling über Wachtmeister, Oberwachtmeister, Kommissar und Hauptkommissar bis zum Kriminalrat.
Die App →Event-Nacht
Ein Themenfall an einem festen Datum, etwa die acht Halloween-Nächte vom 26. Oktober bis 2. November.
Halloween-Nächte →Probier es an einem echten Fall
Jede Nacht um Mitternacht UTC ein neuer Mord, kostenlos im Browser, mit genau einer Lösung, die zu allen Hinweisen passt.