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Mord-Sudoku-Glossar

Jedes Wort vom Spielfeld, aus der Hinweisliste und aus den Anleitungen, in ein, zwei Sätzen erklärt. Jeder Eintrag verlinkt die Seite, die das Thema ausführlich behandelt.

9 Begriffe

Der Fall

Fall

Ein Rätsel: ein Grundriss, eine Liste von Personen und ihre Hinweise. Er endet, wenn du den Täter nennst.

Spielanleitung →

Fall des Tages

Der Fall des Tages ist für alle gleich, auch in der App. Um Mitternacht UTC erscheint ein neuer.

Fall des Tages →

Verdächtiger

Eine Person im Fall. Jeder Verdächtige steht auf genau einem Feld, und einer von ihnen ist der Täter.

Regeln →

Opfer

Die getötete Person. Das Opfer wird gesetzt wie alle anderen und war mit dem Täter allein in einem Raum.

Regeln →

Täter

Die eine andere Person im Raum des Opfers. Du wählst den Täter nie nach Gefühl: Das fertige Spielfeld nennt ihn.

Regeln →

Hinweis

Eine kurze, wahre Aussage auf der Karte einer Person, etwa „Sie war neben einer Pflanze.“ Kein Hinweis lügt, und keiner ist Dekoration.

Hinweisarten →

Fall gelöst

Das siehst du, wenn du das richtige Spielfeld abgibst und den richtigen Täter nennst.

Spielanleitung →

Spur erkaltet

Das siehst du, wenn das Spielfeld falsch ist. Öffne den Fall wieder und prüf deine Kreuze.

Spielanleitung →

Archiv

Alle vergangenen Fälle des Tages, weiter spielbar, jeder mit einer ausführlichen Lösung, sobald sein Tag vorbei ist.

Archiv und Lösungen →
9 Begriffe

Das Spielfeld

Spielfeld

Ein quadratisches Raster, gezeichnet als Grundriss, von 4×4 bis 9×9. Ein Fall hat so viele Personen, wie das Feld Reihen hat.

Regeln →

Feld

Ein Quadrat des Spielfelds. Eine Person steht auf einem Feld, und Felder werden nach Reihe und Spalte benannt.

Regeln →

Reihe

Eine waagerechte Linie von Feldern. In jeder Reihe steht genau eine Person, das Opfer eingeschlossen.

Regeln →

Spalte

Eine senkrechte Linie von Feldern. In jeder Spalte steht genau eine Person, wie in einer Reihe.

Regeln →

Raum

Ein benannter Bereich des Spielfelds, durch dicke Wände abgetrennt. Ein Raum fasst beliebig viele Personen, außer dem Raum des Opfers.

Regeln →

Wand

Die dicke Linie zwischen zwei Räumen. Auch der Rand des Spielfelds zählt als Wand.

Regeln →

Gegenstand

Ein Möbelstück oder Dekor auf einem Feld, etwa ein Stuhl, ein Bett, eine Pflanze oder ein Tisch. Hinweise beziehen sich oft darauf.

Regeln →

Sitzplatz

Ein Gegenstand, auf dem man sitzen, liegen oder stehen kann: Stuhl, Sessel, Sofa, Bett, Bank, Hocker, Teppich oder Matte.

Regeln →

Blockiertes Feld

Ein Feld mit festem Dekor, etwa einer Pflanze, einem Tisch, einer Statue oder einem Bücherregal. Dort kann niemand stehen.

Regeln →
8 Begriffe

Wörter in den Hinweisen

In einem Raum

„Sie war in der Bibliothek“ heißt: irgendwo in diesem Raum. Bei manchen Räumen heißt es „auf“, etwa auf der Terrasse.

Hinweisarten →

Nicht in einem Raum

„Er war nicht im Keller“ heißt: irgendein Feld außerhalb dieses Raums.

Hinweisarten →

Auf einem Gegenstand

„Sie war auf einem Sessel“ heißt: Auf ihrem eigenen Feld steht diese Art Gegenstand.

Hinweisarten →

Neben

Direkt über, unter, links oder rechts, und nur im selben Raum. Diagonal zählt nie, ein Feld hinter einer Wand auch nicht.

Hinweisarten →

Ecke

Ein Feld, an dem sich zwei Wände seines Raums treffen, etwa oben und links. Innenecken eines L-förmigen Raums zählen auch.

Hinweisarten →

Allein

„Sie war allein im Raum“ heißt: Sonst stand niemand in ihrem Raum.

Hinweisarten →

Mit einem anderen Mann

Genau ein weiterer Mann war in dem Raum. Frauen können auch dort gewesen sein. „Mit einer anderen Frau“ funktioniert genauso.

Hinweisarten →

Oberste Reihe, linke Spalte

Reihen zählen von oben, Spalten von links: „die zweite Reihe“ ist die unter der obersten.

Regeln →
7 Begriffe

Lösen

Schlussfolgerung

Ein Schritt, den du aus den Regeln und Hinweisen beweisen kannst. Jeder Fall lässt sich allein mit Schlussfolgerungen lösen, ganz ohne Raten.

Techniken →

Ausgeschlossen

Ein Feld, auf dem eine Person sicher nicht stehen kann. Auf dem Spielfeld markierst du es mit einem Kreuz.

Lies jeden Hinweis wie eine Karte →

Kreuz

Die Markierung für ein ausgeschlossenes Feld. Früh und oft ankreuzen ist der größte Teil der Arbeit.

Lies jeden Hinweis wie eine Karte →

Notizen

Bleistiftmarken für die Felder, auf denen eine Person noch stehen könnte, damit du Möglichkeiten festhältst, ohne dich festzulegen.

Spielanleitung →

Gesetzt

Eine Person, deren Feld sicher ist. Wer gesetzt ist, sperrt seine Reihe und Spalte für alle anderen.

Spielanleitung →

Offenes Feld

Ein Feld, das für eine Person noch möglich ist: nicht angekreuzt, nicht blockiert und nicht in einer Reihe oder Spalte, die schon jemand hält.

Lies jeden Hinweis wie eine Karte →

Eine Lösung

Jeder veröffentlichte Fall hat genau eine Anordnung, die zu allen Hinweisen passt, und ein Löser prüft das, bevor der Fall erscheint.

Regeln →
6 Begriffe

Techniken

Hinweise lesen

Mach aus jedem Hinweis die Menge der erlaubten Felder und kreuz den Rest an, bevor du jemanden setzt.

Lies jeden Hinweis wie eine Karte →

Festgelegter Verdächtiger

Eine Person, deren offene Felder alle in einer Reihe oder Spalte liegen. Diese Linie gehört ihr, also kreuz sie für alle anderen an.

Festgelegte Verdächtige →

Nur einer passt

Eine Reihe oder Spalte, die nur noch eine Person erreichen kann. Diese Person steht darin, egal wo sie sonst noch hätte stehen können.

Nur einer passt →

Räume zählen

Die Hinweise nutzen, die Personen in einem Raum zählen: das Opfer und genau eine weitere, „allein“ und „mit einem anderen Mann“.

Räume zählen →

Geteilte Reihen

Zwei Personen, die zusammen nur dieselben zwei Reihen erreichen, füllen beide, also kann sonst niemand diese Reihen nutzen. Mit Spalten geht es genauso.

Geteilte Reihen und Spalten →

Widerspruch

Nimm ein Feld an, wende die einfachen Techniken an und kreuz das Feld an, wenn eine Regel bricht. Expertenfälle brauchen das.

Bis zum Widerspruch →
8 Begriffe

Stufen und die App

Leicht

Fälle, die mit Hinweise lesen, festgelegten Verdächtigen und „nur einer passt“ aufgehen. Der Fall des Tages ist montags und dienstags leicht.

Schwierigkeit und Hilfen →

Mittel

Die leichten Schritte plus mindestens zweimal Räume zählen. Der Fall des Tages ist mittwochs und donnerstags mittel.

Schwierigkeit und Hilfen →

Schwer

Räume zählen plus geteilte Reihen oder Spalten. Der Fall des Tages ist freitags und sonntags schwer.

Schwierigkeit und Hilfen →

Experte

Alles bisher, plus mindestens zwei Schritte, die einen Widerspruch brauchen. Samstags ist der Fall des Tages ein Expertenfall.

Schwierigkeit und Hilfen →

Spielfeldgröße

Steht neben der Stufe, etwa 6×6. Größe und Schwierigkeit sind getrennt: Ein großer leichter Fall kann sanfter sein als ein kleiner schwerer.

Schwierigkeit und Hilfen →

Tipp

Hilfe, wenn du feststeckst. Im Web setzt ein Tipp die gewählte Person; in der App zeigt er dir zuerst die nächste Schlussfolgerung.

Schwierigkeit und Hilfen →

Dienstgrad

Ein Titel in der App, der mit deinen gelösten Fällen wächst: vom Neuling über Wachtmeister, Oberwachtmeister, Kommissar und Hauptkommissar bis zum Kriminalrat.

Die App →

Event-Nacht

Ein Themenfall an einem festen Datum, etwa die acht Halloween-Nächte vom 26. Oktober bis 2. November.

Halloween-Nächte →
Fall des Tages

Probier es an einem echten Fall

Jede Nacht um Mitternacht UTC ein neuer Mord, kostenlos im Browser, mit genau einer Lösung, die zu allen Hinweisen passt.