Kein Weg hinaus
Der Ozeandampfer ist eine kleine Stadt, die schwimmt. Der Kapitän bleibt auf der Brücke und im Kartenhaus dahinter, die Passagiere speisen im Speisesaal und schnappen auf dem Promenadendeck frische Luft, und in der Lounge wird Karten gespielt, bis die Stewards die Lampen herunterdrehen. Unter der Wasserlinie wird die Kombüse nie kalt, im Maschinenraum versteht man sein eigenes Wort nicht, und der Laderaum ist voller Koffer, die niemandem auf der Passagierliste gehören.
Zwischen zwei Häfen geht niemand an oder von Bord. Alle, die es getan haben könnten, sind noch auf dem Schiff, und die Hinweise wissen, wo jeder von ihnen war.
So spielt er sich
Zwei Orte hier sind Decks: Man ist „auf der Brücke“ oder „auf dem Promenadendeck“, nie darin, und so lesen sich auch die Hinweise. Das Promenadendeck ist oft ein langer Streifen am Rand des Bretts, und sobald du dort jemanden platzierst, ist der Rest dieser Reihe oder Spalte zu. Auf Liegestühlen, Bänken und Kojen kann man sitzen. Kisten, Fässer, Koffer und hier und da ein Anker blockieren ihr Feld, deshalb sind Laderaum und Kombüse enger, als sie aussehen.
Fang mit dem Kartenhaus oder dem Maschinenraum an, meist den kleinen Räumen, und lass eine einzige Platzierung dort eine Spalte entscheiden.


















