El apagón en el spa en el Gran Hotel
Caso de hoy · Fácil · 6×6Gratis en el navegador, nuevo cada día a medianoche UTC
Estaba en un sillón. Estaba en el restaurante.
Elige un sospechoso y toca una casilla.
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Qué hace que un misterio sea justo
Un buen acertijo de asesinato te da todo lo necesario y luego te reta a verlo. Muchos acertijos rompen esa promesa: la respuesta depende de una palabra con dos sentidos, de un dato que la historia nunca mencionó o de un giro que el autor guardaba en un cajón. Un caso de sudoku de asesinato no puede hacer trampa así, porque antes que nada es un rompecabezas de lógica.
Cada pista es un hecho simple sobre una persona: «Estaba en la Biblioteca». «Estaba al lado de una planta». «No estaba en la fila de arriba». Todas las pistas son ciertas. Ninguna está de adorno y ninguna es un juego de palabras. El tablero añade el resto: dos personas nunca comparten fila, dos personas nunca comparten columna y la víctima estuvo a solas en una sala con exactamente otra persona.
Antes de publicar un caso, un programa comprueba dos cosas. Primero, que solo una disposición de las personas encaja con todas las pistas. Segundo, que se puede llegar a ella razonando, deducción a deducción, sin probar una casilla y deshacerla cuando falla. Así que al terminar no has adivinado al asesino. Has demostrado quién fue.
Cómo resolver un caso
- Lee todas las pistas una vez antes de colocar a nadie. Algunas dicen mucho, como una sala o una fila. Otras solo descartan. Ten claro cuál es cuál.
- Empieza por la pista que deja menos casillas. Una persona en una sala pequeña o en una esquina suele tener solo uno o dos sitios posibles. Colócala primero.
- Cierra la fila y la columna. Cada vez que colocas a alguien, nadie más puede usar esa fila ni esa columna. Táchalas para todos.
- Busca la última casilla libre. Cuando a una persona le queda una sola casilla, o en una fila solo cabe ya una persona, ahí tienes una colocación.
- Usa las pistas negativas al final. «No estaba en la Cocina» parece poca cosa al principio. Cerca del final suele ser la pista que cierra el tablero.
- Encuentra la sala de la víctima. Exactamente otra persona la comparte. Ese es tu asesino.
¿Atascado? Marca las casillas que ya has descartado y vuelve a mirar a la persona con menos opciones. Todas las reglas están en la página de reglas, y la guía de técnicas explica los patrones que aparecen una y otra vez.
Cuánto dura un caso
El caso diario cambia de tamaño a lo largo de la semana. Al principio es un tablero pequeño con cinco o seis sospechosos, unos minutos con el café. Más adelante el tablero crece y las pistas dicen menos, así que un caso puede llevar veinte minutos o más. Cada caso muestra su nivel y su tamaño encima del tablero, y nada va con reloj: puedes dejarlo y volver.
Dónde encontrar más casos para resolver
Cada día a medianoche UTC aparece un asesinato nuevo en la página del caso diario, el mismo para todo el mundo. Los casos anteriores se quedan en el archivo, cada uno con su solución paso a paso cuando termina su día, para que los resuelvas a tu ritmo o compruebes cómo debía ir una deducción.
Si prefieres lápiz y papel, los casos para imprimir vienen en tres niveles, con las soluciones en una página aparte. Cada caso ocurre en algún lugar, y la página de escenarios y personajes agrupa los casos por sitio, de una mansión a un faro. ¿Es tu primera vez? Cómo se juega se lee en dos minutos.
Cada tipo de declaración tiene un significado exacto. La página de tipos de pistas los explica todos, con un tablero de ejemplo.
Ponlo en práctica con un caso real
Un asesinato nuevo cada medianoche UTC, gratis en el navegador, con una sola solución que encaja con todas las pistas.