Il blackout nel centro benessere al Grand Hotel
Il caso di oggi · Facile · 6×6Gratis nel browser, nuovo ogni giorno a mezzanotte UTC
Era su una poltrona. Era al ristorante.
Scegli un sospettato, poi tocca una casella.
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Che cosa rende leale un mistero
Un buon indovinello giallo ti dà tutto quello che serve e poi ti sfida a vederlo. Molti indovinelli tradiscono questa promessa: la risposta dipende da una parola con due significati, da un fatto che la storia non ha mai citato o da un colpo di scena che l’autore teneva nel cassetto. Un caso di sudoku con delitto non può barare così, perché prima di tutto è un rompicapo logico.
Ogni indizio è un fatto semplice su una persona: «Era in Biblioteca.» «Era accanto a una pianta.» «Non era nella riga in alto.» Ogni indizio è vero. Nessuno è decorativo e nessuno è un gioco di parole. Il resto lo aggiunge la griglia: due persone non condividono mai una riga, mai una colonna, e la vittima era sola in una stanza con esattamente un’altra persona.
Prima di pubblicare un caso, un risolutore controlla due cose. Primo, che una sola disposizione delle persone rispetti tutti gli indizi. Secondo, che ci si arrivi solo ragionando, una deduzione alla volta, senza provare una casella e tornare indietro quando fallisce. Quindi, quando finisci, non hai indovinato l’assassino. Hai dimostrato chi è stato.
Come risolvere un caso
- Leggi tutti gli indizi una volta prima di collocare qualcuno. Alcuni dicono molto, come una stanza o una riga. Altri escludono soltanto. Sappi quale è quale.
- Comincia dall’indizio che lascia meno caselle. Una persona in una stanza piccola o in un angolo ha spesso solo uno o due posti possibili. Collocala per prima.
- Chiudi riga e colonna. Ogni volta che collochi qualcuno, nessun altro può usare quella riga o quella colonna. Cancellale per tutti.
- Cerca l’ultima casella libera. Quando a una persona resta una sola casella, o in una riga può stare solo una persona, quello è un piazzamento.
- Usa gli indizi negativi alla fine. «Non era in Cucina» sembra debole all’inizio. Verso la fine è spesso l’indizio che chiude la griglia.
- Trova la stanza della vittima. Esattamente un’altra persona la condivide. È il tuo assassino.
Bloccato? Segna le caselle già escluse e guarda di nuovo la persona con meno opzioni. Tutte le regole sono nella pagina delle regole, e la guida alle tecniche mostra gli schemi che ritornano di continuo.
Quanto dura un caso
Il caso del giorno cambia dimensione nel corso della settimana. All’inizio è una griglia piccola con cinque o sei sospettati, pochi minuti davanti al caffè. Più avanti la griglia cresce e gli indizi si fanno più discreti, così un caso può richiedere venti minuti o più. Ogni caso mostra livello e dimensione sopra la griglia, e nulla è a tempo: puoi lasciarlo e tornarci.
Dove trovare altri casi da risolvere
Ogni giorno a mezzanotte UTC esce un nuovo delitto nella pagina del caso del giorno, lo stesso per tutti. I casi passati restano nell’archivio, ognuno con la soluzione passo dopo passo quando il suo giorno è finito, così puoi risolverli con calma o controllare come doveva andare una deduzione.
Se preferisci carta e matita, i casi da stampare hanno tre livelli, con le soluzioni su una pagina a parte. Ogni caso accade da qualche parte, e la pagina ambientazioni e personaggi raggruppa i casi per luogo, dalla villa al faro. Prima volta? Come si gioca si legge in due minuti.
Ogni tipo di affermazione ha un significato preciso. La pagina tipi di indizi li spiega tutti, con una griglia di esempio.
Mettilo alla prova su un caso vero
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