Coupés du monde par la marée
Le Phare est le plus petit monde du jeu. Un escalier étroit monte à la salle de la lanterne, la maison du gardien se tient au pied de la tour et un sentier de falaise descend jusqu’au hangar à bateaux et à la jetée. La réserve contient pétrole et cordages, et un jardin clos tente de faire pousser des légumes dans le vent salé.
Les visiteurs viennent pour la vue et restent parce que la mer ne les laisse pas partir. Quand la marée baissera, l’enquête devra être résolue.
Comment elle se joue
Deux lieux sont à l’extérieur : on est « sur la jetée » ou « sur le sentier », jamais dedans, et les indices le disent ainsi. Les cases extérieures portent des rochers et des buissons qui bloquent leur case, si bien que la jetée et le sentier sont souvent de minces bandes où il ne reste qu’une ou deux positions. De bons endroits pour commencer.
L’escalier forme souvent une colonne étroite. Dès que quelqu’un y est placé, le reste de cette colonne est fermé à tous les autres.





